Mauricio García, the evolution of programmer to producer at The Game Kitchen
Los videojuegos andaluces pisan ahora más fuerte que nunca y una de las principales fuerzas que lo ha impulsado en los últimos años es la de The Game Kitchen, un estudio sevillano levantado a base de riñones y que ha logrado uno de los mayores éxitos nacionales con Blasphemous y no solo por las magníficas ventas que ha logrado sino porque ha difundido por todo el mundo su reinterpretación del ya de por sí espectacular arte religioso andaluz. Ayer se cumplieron dos años del lanzamiento del juego. La mayor parte de la historia de The Game Kitchen es una lucha por la supervivencia, un hecho muy habitual en el desarrollo español pero, con una serie de valientes decisiones tomadas con buenas dosis de sentido común y con lo aprendido en el pasado, el estudio sevillano dio con la obra adecuada al gusto de la crítica y los jugadores y demostró que la iconografía y el folclore locales pueden ser tremendamente ricos, sugerentes e impactantes.
An MSX to learn the bases of programming
Mauricio Mauri García is director of The Game Kitchen and producer of Blasphemous. Tras esta frase hay años de lucha y de perseverancia para crear videojuegos, una historia que comenzó en los años 80, en un hogar sevillano en el que los padres decidieron comprar una enciclopedia, uno de los tesoros de las casas de la época. Con ella les regalaron un MSX que incluía un videojuego y así se decidió el destino de Mauricio."I saved the money from the chucheías to be able to buy a tape [with a video game] new every two or three months.The good thing I had is that, as we lived in a block, between your schoolmates and the neighbors knew that the 6th had an Amestrad and the one in the block next door had a spectrum and you were going to play at home andAnother watching more from the video game catalog of the time, "Garcia tells us by video call. "Aquella precariedad de contenido es lo que me empujó a abrir el manual de instrucciones del MSX y empezar a copiar trozos de código en Basic, cuando me harté de jugar con los dos únicos juegos que tenía pensé que algo más tenía que poder hacer con aquel cacharro".
La programación le atrapó durante su infancia y adolescencia.When he inherited a used PC, he went from Basic to Turbo Pascal and C, "always thinking of making video games because it was what caught my attention," says Garcia. Él y su amigo Abel Belloso dedicaban todo el tiempo, incluso aquel que debería haber invertido en estudiar, en mejorar sus habilidades como programadores con un proyecto tras otro "según nos fuera tirando la curiosidad del momento", nos cuenta.The result was to repeat a course three times because he was only interested in "useful subjects to program: mathematics, physics and English, which I got outstanding without studying because it was part of my life plan, but the rest was a disaster," he acknowledges.
"A lo mejor estando en Madrid me planto en la puerta de Pyro Studios y al primero que salga le pregunto cómo meter la cabeza ahí, pero siendo de Sevilla era imposible contactar y no teníamos la ubicuidad de Internet"Hoy día el camino para acceder al desarrollo de videojuegos está señalizado y hay medios para hacerlo, pero cuando García tuvo que elegir un camino profesional no había referentes ni formación específica, y, como a otros desarrolladores de su generación, el desarrollo de videojuegos ni siquiera les parecía una opción factible. Reconoce que se sintió perdido durante unos años: "A lo mejor estando en Madrid me planto en la puerta de Pyro Studios y al primero que salga le pregunto cómo meter la cabeza ahí, pero siendo de Sevilla era imposible contactar y no teníamos la ubicuidad de Internet, que ahora te metes en Discord y hay una comunidad de desarrolladores. Entonces había una comunidad muy fuerte en el mundo de la demoscena, y yo formé parte de eso, pero lo dejé un poco de lado entre los 16 y los 20 años porque tenía que sacar como fuera los estudios" cuando su madre le dio un ultimátum, explica. Dejó a un lado la vocación para terminar el instituto y estudiar un ciclo formativo de Programación, que aprobó con la nota máxima en todas las asignaturas y del que salió con trabajo en una consultoría de software.
The decision to return to video games
Durante los tres años siguientes el entrevistado se dedico a aprender todo lo posible sobre programación empresarial y pasado ese tiempo consideró que sus conocimientos habían tocado techo al tiempo que se desencantó del funcionamiento de las consultoras en las que "los empleados no importan y solo quieren sacar adelante los proyectos, beneficios y punto, y [estaba] muy desanimado por el entorno laboral de estas grandes empresas donde todo el mundo intenta que los marrones se los lleve otro y no hay amor por el trabajo que se está desarrollando", afirma. De modo que decidió volver a los videojuegos; en concreto, a los eventos de Demoscene "pero ya tenía mi propio sueldo y vas como adulto, con tu dinerito, a una party en Alemania y conoces a alguien de Pyro Studio empiezas a hacer unas redes y, de repente, se vuelve posible ser uno de los que viven de hacer videojuegos en España", dice, y recuperó la ilusión por el desarrollo.
En el equipo de diseño gráfico de la consultor trabajaba Enrique Cabeza (actualmente director creativo de The Game Kitchen), que también estaba descontento, quería dedicarse a un trabajo más creativo y amaba los videojuegos, así que trabaron amistad. Durante los tres años siguientes, García trabajaba su jornada laboral y luego se iba a casa a estudiar varias horas C++, Direct X , Cabeza hacía lo propio con la parte artística y comenzaron a desarrollar pequeños juegos con un pequeño grupo amateur./b> La programación de videojuegos no era como en la actualidad; ahora hay motores comerciales que facilitan el trabajo y el aprendizaje, pero hace 15 años todo era más árido, "para poner un cubito rotando en pantalla eran semanas de curro para alguien que no tuviera mucha experiencia, como yo", explica García.
Pyro Studios, a study with several problems
Uno de los miembros de este grupo, el diseñador Enrique Colinet, empezó a trabajar en Pyro Studios y avisó a García de que buscaban programadores.The interviewee sent his curriculum and a sample of what he had done."It worked.They saw that I still had no professional experience in the industry but I imagined that they said that if I had been doing personal programming projects after curling all day, something will have. Y me dieron la oportunidad de currar en el Cops", nos cuenta.He moved to Madrid to work on what he had been looking forward to years. Fue una buena experiencia: "Encontré un entorno de gente increíblemente talentosa, me fascinó todo lo que había, las capacidades técnicas de los trabajadores aprendí de ellos a jierro, y los artistas y prácticamente todo el mundo que conocí en Pyro están colocados en sitios brutales de la industria y haciendo cosas alucinantes", afirma García, "pero conforme pasaban los meses te ibas dando cuenta de que algo fallaba en ese estudio".
Entre los problemas menciona está la falta de visión creativa del proyecto, "no estábamos aplicando lo que ya eran estándares en cuanto a gestión de proyectos, estudiando cómo se estaban haciendo videojuegos yo ya veía que había técnicas para organizar el trabajo que superaban con creces lo que se hacía allí. Luego había muchos egos muchas cosas que dejaban que desear en la gestión interna del estudio", lo que afectaba a los juegos que estaban en desarrollo, "eran juegos que estaban saliendo medio bien a pesar de lo mal que se gestionaba aquello gracias al talento del equipo", añade.
Recuerda García: que el proyecto se canceló "y nos despidieron a casi todos los que estábamos en Cops.Some were saved because more labor was needed in Planet 51 ". Él dio por cerrada su etapa en Madrid, pero no la de desarrollador de videojuegos; al contrario, pensó "que había aprendido tanto en ese año y medio en Pyro que me veía capacitado para retomar el grupo amateur que dejé hace dos años.I returned to Seville a little in plan I have done the Americas in Madrid and I have found this well of knowledge that could use us to mount something on our own and thus began the journey to set up our own study ".
Two fleas for broken r scope: the secret of infinite energy
García apunta que ese periplo consta de dos etapas, en la primera, más amateur, tenía el nombre de Nivel 21 Entertainment y desarrollaron RotorScope: El Secreto de la Energía Infinita que incluso consiguió dos Pulgas, los premios que se entregan en Gamelab, como Mejor Juego Indie y al Premio Especial del Público. La idea original era de Emilio Lopera Joyera, de Lucena, que la presentó en un evento de desarrolladores en Sevilla."We had several programmers and several artists, but not project, so we invited Emilio to join the team and bring his idea".
En aquellos momentos Microsoft había sacado una tecnología llamada XNA Game Studio gracias a la cual se activaba el modo de desarrollo en una Xbox 360 normal, comprada en la tienda, para crear juegos de Xbox y que los estudios noveles fueran adquiriendo experiencia. Había incluso un apartado propio en la tienda digital para los juegos desarrollados así, Xbox Live Indie Games (XBLIG). Nivel 21 quería ganar con este proyecto al concurso Dream-Build-Play de desarrolladores de todo el mundo organizado por Microsoft y dedicaron dos años al desarrollo, "invité a subirse a bordo a dos programadores que también habían sido despedidos de Pyro pensando que este barco llegaría a buen puerto pecando, como todo el mundo cuando empieza, que piensa que las cosas van a salir mejor de lo que salen, y empezamos a trabajar mientras cobrábamos el paro de lo que habíamos cotizado. Lo presentamos al concurso, funcionó muy bien, ganamos el segundo puesto y había mil y pico de entries y eso nos dio un subidón.They gave me a check of those giant cardboard of 5000 $ [4225].I did not take the photo of rigor because when they sent me it came in the name of Mauricia, not from Mauricio and they had to send me another, "Garcia tells us.
Con ese premio se dieron cuenta de que el equipo trabajaba bien y se creó la empresa, ya con el nombre de The Game Kitchen, con idea de sacar rendimiento a RotorScope y trabajar en nuevos proyectos, pero al ponerlo a la venta en XBLIG se dieron cuenta de que habían creado un juego match 3 que no era adecuado al público de Xbox 360, a lo que hay que sumar que las ventas digitales todavía eran minoritarias frente al formato físico y que en la tienda los juegos que vendían eran los que Microsoft colocaba en portada mientras que el apartado de XBLIG dentro de la tienda de Xbox no era fácilmente accesible. "Ahí se apagó nuestra ilusión de que este producto fuera a dar dinero", refiere el entrevistado.
The Game Kitchen is born
García constituyó la empresa con dos personas más, Alejo Acevedo Civantos y Javier Mairena, que procedían "del desarrollo local que conocíamos de los eventos, que estaban muy decididos a emprender y traían una línea de negocio medio abierta por su cuenta de videojuegos por encargo: publicitarios, educativos lo que se conoce como serious games y similares. Habían hecho algo ya algunas cosas por ese lado y nosotros acabábamos de tener una pifiada en el primer intento de publicar y vender un juego propio, así que unimos fuerzas con la idea de empezar con los desarrollos por encargo y, cuando tuviéramos tiempo, volver a intentarlo con un juego propio", nos cuenta García.
Es una fórmula que ha servido a otros estudios, como los vascos Relevo o los levantinos Devilish Games. Realizaron múltiples proyectos, pero la supervivencia no era fácil, "hace 10 años el videojuego estaba todavía muy ninguneado y había que defender el valor del producto, la gente no quería pagarte lo que costaba hacer las cosas.They asked you for a video game for children with autism and gave them a budget and said: but how will it cost me so much ?, And you thought if you saw the salary that I am getting to get this project.We have been doing projects for a few years, nothing remarkable, things we normally teach, "says Garcia. Entre ellos se encuentran una aplicación de móvil que se sigue usando actualmente para la educación de personas con autismo, isecuencias, que consiste en realizar unos ejercicios con tarjetas, el videojuego para móviles El Códex del Peregrino sobre el Camino de Santiago realizado junto a la Universidad Francisco de Vitoria, del que dice García que fue "un desarrollo largo y complicado pero que quedó resultón", y un juego para Facebook encargado por el programa de televisión "Tonterías las justas".
"Hace 10 años el videojuego estaba todavía muy ninguneado y había que defender el valor del producto, la gente no quería pagarte lo que costaba hacer las cosas"But the economic results did not compensate all the work that projects required, "they did not leave us room for benefits to try their own things or sufficient free time to try our own things, which was what we wanted to do," says Garcia. Se desató la crisis financiera mundial y las empresas y fundaciones no tenían dinero suficiente para encargar proyectos de videojuegos, la situación era cada vez más precaria y llegó un momento en que hubo que tomar una decisión.Garcia remembers that they opted for "In my hunger commanded me", the phrase that popularized Salvador de Madariaga. "Si muero que sea haciendo un juego propio del que podamos estar orgullosos", añade. Hasta ese momento habían intentado que la empresa creciera para tener recursos suficientes para crear sus juegos y consolidarse, pero en ese momento dieron un paso atrás reduciendo los gastos al máximo y conseguir crear un pequeño desarrollo.
A contest of ideas to choose the first project of the new stage
The result of these decisions was The Last Door, "Our first indie game," says Garcia.The study began almost from scratch, without external projects or money saved. Realizaron un concurso de ideas interno en el que todos los miembros del equipo presentaron a los demás varias ideas . El entrevistado lo recuerda: "surgieron muchas cosas interesantes y las analizamos viendo cómo era de viables cada uno de los proyectos, cuánto tiempo de desarrollo haría falta para tenerlo en la calle, cuánto dinero habría que sacar dimos puntos a las ideas en cada uno de estos aspectos y al final The Last Door ganó de calle porque tenía varias cosas interesantes: podíamos cortarlo en episodios y eso hacía que te centres inicialmente en financiar un episodio, no todo, y pensamos en el estilo visual, que era muy barato de desarrollar y podía tener muy buenos gráficos si cogíamos ese paradigma de ultra baja resolución que tenía el juego. También creíamos que tenía la oportunidad de funcionar en el mercado porque no existían apenas aventuras gráficas que fueran de temática lovecraftiana".Initial pitch had already defined until the appearance of the character.
El siguiente paso era conseguir 6.000 euros en una campaña de crowdfounding para "plantear la producción más al grano y barata que fuéramos capaces de poner sobre la mesa", nos cuenta."He launched it personal Alejo, one of the partners, who lived in England and teleworking, because Kickstarter still did not allow a project from Spain, but from there".They raised 4.690 pounds of a 3 goal.852, about 5.500 on a request of 4.500 to the current change. "Lo que hicimos bien, aparte de escoger un proyecto que fuera verdaderamente abarcable en lo económico, lo creativo y lo técnico, fue evaluar nuestra capacidad de levantar dinero en un crowdfounding. Sabíamos hacer juegos porque llevábamos varios años trabajando en juegos para tercero, pero nuestra marca no la conocía nadie porque no habíamos hecho nada para el público directamente, era la primera vez que la gente oía hablar de nosotros y eso significaba que nos iban a mirar con recelo, no iban a saber si éramos de esos desarrolladores que entregaban o no, por eso pedimos poco dinero", afirma García.
An express development of 60 days in flash
Con ese dinero prepararon un desarrollo exprés de 60 días y la tecnología Adobe Flash (una plataforma todavía popular en aquel momento).The interviewee explains that Unity, "that we knew perfectly, had no 2D support; in fact, it was unity 3D and had no tools for 2D. Para algunos proyectos habíamos utilizados Flash y decidimos usar Flash, algo que luego nos explotaría, pero gracias a la forma en que hicimos las cosas pudimos llegar al primer gran milestone de nuestra carrera, que fue terminar en plazo el primer episodio de The Last Door, porque se hizo al grano.We had a very clear idea of how everything had to look, and during the Crowdfounding campaign, script, which allowed to go fast (when they later launched the game in Steam had to rebuild the entire first chapter with the engine thatThey already had).Acevedo did not see the viability of the project clear and left the study.
El primer episodio gustó mucho a los patrocinadores y dio el dinero suficiente como para que se pudieran poner manos a la obra con el segundo, para el que también abrieron campaña de crowdfounding y en esta ocasión consiguieron casi 10.000 euros.They worked 4 months in development and began building a specific engine, which also served for chapters 3 and 4. Se publicaron ocho capítulos de The Last Door que hoy están disponibles en Steam divididos en dos temporadas y en consolas en una recopilación de todos los capítulos.
The independent developments began to have a voice and sell well on their own and The Game Kitchen decided over the more than three years that the development of the eight episodes of The Last door undertake the path of indie studies, forgetting theshy steps they had given in mobile, since none of the published games managed to take off.
The Last door was not thought, Garcia tells us, to be a great success. La baja resolución de los gráficos que al principio inclinó la balanza en su favor por ser un juego rápido de desarrollar no era suficientemente atractiva para atraer al gran público ni para comprarlo después de haber visto a un youtuber cómo era el juego ya que se trataba de una historia lineal. Cumplió su objetivo de dar a conocer el estudio y que The Game Kitchen "aprendiera a desarrollar de manera profesionalizada un juego y aprender a invertir en la arquitectura de un framework que te haga las cosas fáciles y mejorar, y ese producto nos descubrió nuestro mayor punto débil hasta ese momento: no tener una persona de producción y de estrategia, de CEO".
A successful game that has financial problems
Cada capítulo que lanzaban al mercado debía ser mejor que el anterior porque es lo que esperaban los jugadores, y para ello era preciso que el equipo fuera creciendo y nadie vigilaba los gastos o si se iba a conseguir el dinero de retorno necesario, nos dice García, mientras el equipo -compuesto por ocho personas en su momento de máxima expansión- estaba centrado únicamente "en desarrollar el mejor producto posible desde el punto de vista narrativo-creativo e ignorábamos una serie de aspectos esenciales". El dinero empezó a escasear y algunos miembros del equipo tuvieron que dejar el estudio, entre ellos Mairena, con lo que García se quedó solo al frente del estudio y como administrador de la empresa.
"El equipo estaba centrado únicamente "en desarrollar el mejor producto posible desde el punto de vista narrativo-creativo e ignorábamos una serie de aspectos esenciales"It was another key moment in The Game Kitchen.Garcia was a technical director, but from that moment he has to take care of all the efforts of the company.In principle he tried not to get too involved "but doing the minimum you get the minimum, at most, a precarious survival". En 2016 la situación llegó a un punto crítico en el que el estudio se arriesgaba incluso a perder lo conseguido con una serie que estaba atrayendo la atención y consiguiendo unas críticas excelentes.The internal crisis leads to two key decisions. La primera es que varias personas del estudio recibieron ofertas de trabajo y se marcharon, "las relaciones que hemos tenido entre nosotros siempre han sido excelentes entre nosotros y lo hablamos como familia, con total honestidad", dice García.Enrique Cabeza, García and some external collaborators such as the musician Carlos Viola stayed.The interviewee remembers that on the one hand he felt "an absolute bajona but on the other a key help the fact of not looking for payroll for eight, but for two".
The Game Kitchen rebuilt and Garcia made the second decision, which changed all his life.He realized that the economic problems had occurred because there was no one with enough time and the responsibility to assume all the essential management."Life had taught us the lesson and we began to act accordingly.I knew that if I was still responsible for the programming, which was what I liked most, I was going to engage in programming and not doing everything else well. Me autoimpuse no programar más y dedicarme a las labores de dirección del estudio y de producción para que todo lo que haga falta esté cuando tiene que estar y tener una estrategia planificada y buscar a alguien que programase", nos dice.
Mauri García goes from being a producer programmer
Thus, in the last phase of The Last Door, the pre -production of Blasphemous began, already with Garcia as a producer, a position for which he had no training so that, just as it happened when he wanted to be a video game programmer, he dedicated part of his workdayto make efforts for the study and part to learn about the production and management of a company to work more effectively and make economic forecasts. Estudió por su cuenta administración de empresas con material que si estaba ya recopilado, gestión de proyectos de software (algo que ya había ido aprendiendo) y marketing de videojuegos para diseñar un producto que tenga un hueco en el mercado utilizando la información aportada por otros desarrolladores indies, "el problema es que son conocimientos que están desperdigados y cada topic que descubría me lo apuntaba y lo estudiaba", nos explica. Lo que aprendía lo iba aplicando al nuevo proyecto, que era diez veces más grande que The Last Door.
La idea originaria de Blasphemous partió, una vez más, de Cabeza, con un concept art que realizó en 2016 en pixel art en el que ya se veía que iba a ser un juego de vista lateral y oscuro.This time everything was planned with more serenity. En lugar de pasar a trabajar en Unity, recuerda García, estuvieron varios meses trabajando en el concepto para que tuviera "una premisa llamativa con un alto valor en el mercado", define, no solo tenía que tener un game design que les atrajera sino que tenía que llamar la atención.
One of the first steps was to define which player they wanted to address and then see their tastes even in details such as the way of seeing the trailers and messages that attract attention."Contributing that vision, I was guiding Enrique Cabeza's creative concerns until I reached Blasphemous.We arrive at the concept of the penitent looking for the main character to be unique and striking. Empezamos a probar cosas, casi por casualidad cruzamos la silueta de un samurái y un nazareno y vimos que era la clave. Así nos dimos cuenta de que podía ser un proyecto basado en el folclore del sur de España, y que llamase más todavía la atención.Strengths that could be transmitted and that when you will find a gif or a tweet you could not ignore it, "says Garcia.
A very planned Kickstarter campaign
The Game Kitchen recurrió nuevamente a Kickstarter, pero ya con otro espíritu y más ambición y una estrategia que él había diseñado cuidadosamente como parte de una planificación general. El estudio tenía claro que había que llegar a la meta los primeros días y, para ello, presentar una propuesta con valor y que animase a no esperar a que el juego estuviese terminado para comprarlo "y ser partícipe en el desarrollo, con la idea de súbete a bordo ahora para enterarte de cómo se ha hecho el juego, esa experiencia se diseñó tal cual.Knowing the target and knowing the product you can create a speech for your trailer and then create the trailer Story Board and then organize the production of the first prototype to make sure you can record all the plans you need for the trailer, "describes Mauri. "Si te gustan los metroidvania, si sabes lo que es un Castlevania y sabes lo que es un Dark Souls, en los cinco primeros segundos yo ya me he garantizado que tú vas a ver el resto del vídeo porque he introducido conceptos clave. Antes pensábamos en el tráiler más chulo, pero la gente está saturada de cosas que ver y tienes cinco segundos para convencerle.It doesn't have to be interesting, it has to be striking. Alguien tiene que vigilar esas cosas en el estudio y hasta entonces no lo teníamos".
The Kickstarter campaign trailer achieved the effect that The Game Kitchen was looking for. La repercusión en los medios de comunicación fue espectacular y el objetivo propuesto, 50.000 $ (42.300), se consiguió en 24 horas (no hubo lugar ni a activar algunas acciones previstas antes de lograrlo) y a los dos o tres días habían contactado con el estudio 15 o 20 publishers interesados en editar el juego."If a Publisher sees a campaign with these success levels, consider that the product is pre -appointed by the audience and has less risks than a totally new IP that will always cause them the doubt of not knowing if it is going to curdle or not with the audience," The interviewee explains, that neither in his best forecasts had calculated these results: "I was doing all this for the first time, I had tired of studying the theory but I did not have experience to know if these things worked or not, I did not know what I had to expect. Me maté a trabajar y que fuera lo que Dios quisiera.And it worked".
Most of the studies that have participated in Crowdfounding campaigns agree that they are very stressful. Pese a haber participado en tres, el productor de The Game Kitchen coincide "porque se pone todo el equipo en modo pánico absoluto para hacer acciones que lleven tráfico hasta la página de Kickstarter".In this case, in addition to the whole morning with these efforts there were multiple meetings with Publishers in the afternoon, when it is in the morning in the United States. El estudio llegó finalmente a un acuerdo con Team 17.
A reaction greater than the one planned to the campaign
Until then the work had sometimes fruitful but not at all, and in this case the reaction was spectacular.Blasphemous raised in Kickstarter 333.246 $ (282.000).Such was the success that caused unwanted effects. The Game Kitchen decidió ampliar el proyecto "y empezamos a prometer cosas, y fliparnos un poquito más de la cuenta, aumentar las ansias de crear un juego grande y potente volvimos un poco a meternos en líos en cuanto a producción y dinero, pero ya era diferente porque esta vez estábamos contando el dinero. Era la primera vez que hacíamos un juego tan gordo pero todo mi tiempo en el estudio estaba destinado a vigilar esos aspectos y que nada nos sorprendiera con los calzones bajados", dice García, que lo achaca a la mentalidad de los desarrolladores "que nos pensamos siempre que las cosas van a resultar más sencillas de lo que en realidad son".
"Un metroidvania no puede durar 5 horas, tiene que darte entre 40 y 60.The value comes from the variety of scenarios, the variety of enemies, the number of bosses and the rejugability.While you deliver that nothing happens if you have to cut"The Game Kitchen propuso para la campaña de Kickstarter una versión del juego más reducida de las previsiones iniciales y, ante el éxito, volvió a la versión más ambiciosa "y ahí te pasas un poquito de frenada y te supera, pero para eso están los recortes del tío Paco, que vienen a última hora y ya está", apunta. "Ahí tuvimos la experiencia del publisher que, cuando nos vio que creíamos que no podíamos cortar nada, nos dijo que eso mismo les había ocurrido con otros muchos juegos, y la gente juega a lo que hay y no sabe si pensabas meter otro boss, te juzgan por los bosses que vas a incluir.What you can't is to transfer the lines of the value expected by a game. Un metroidvania no puede durar 5 horas, tiene que darte entre 40 y 60.The value comes from the variety of scenarios, the variety of enemies, the number of bosses and the rejugability.While you deliver that nothing happens if you have to cut. El publisher nos ayudó a gestionar emocionalmente el tema de los recortes", sostiene García, y añade que también jugaban con la baza de los DLC gratuitos para incluir algunos de los elementos comprometidos en el Kickstarter y también alargar así la vida del juego. Con el primer DLC llegó el doblaje, que no había sido posible por presupuesto incluir con el lanzamiento.First with voices in English and then with a luxury dubbing in Spanish.These dischargeable contents have also encouraged to try the game to the lovers of the metroidvania but reluctant to their retro appearance while those who had already played have been taken into account.
1.5 million trailer views
Pese a la buena recepción internacional de la campaña de Kickstarter, García reconoce que no tenían todas consigo de que se fuera a entender el juego y sus referencias fuera de Sevilla."The first glimpse we had that he hears, maybe everything went well was the first trailer already of Team 17. Los anteriores eran hechos in house, no estaban mal pero eran normalillos y al activar la campaña promocional sale el primer tráiler con el logotipo de Team 17 y movido en sus redes sociales y se planta con un millón y medio de vistas en el canal de PlayStation.We start Falling, "recalls Garcia.That trailer opened doors for the rest of marketing materials to reach more people.
The study recovered some of those who had been at level 21 such as Colinet - as a goal of the Kickstarter upon reaching 120.000$ recaudados-, y algunos freelance que se convirtieron en parte del estudio, como el músico Viola, los concept artist Juan Miguel López ("que fue clave para que Blasphemous fuese lo que es", dice García) y Jesús Campo.However, the bulk of the maximum study were 7 people supported by several freelance, especially pixel artists, since it is a very laborious technique. Ya después del lanzamiento del juego también volvió Daniel Márquez, el programador que se había tenido que ir de The Last Door.
Meanwhile, head took care of the creative management of the game. Aunque la inspiración de los personajes es el folclore y la imaginería religiosa del sur de España, el estudio tuvo cuidado durante el desarrollo de no herir sensibilidades elaborando el mensaje de que se trataba de "poner en valor el folclore local exportándolo al resto del mundo como hacen los japoneses con su mitología a través del manga y el videojuego", dice García.As the development progress, the fear of hurting sensibilities was reduced, there is no critical speech to religion but one that tries to show the interesting of local folklore and thus has been understood by everyone."We have been written fans of the game that have told us that they came to visit Seville, where we recommended to go to feel that they were in Cvstodia," he tells us. Lo mismo se puede aplicar a la indispensable banda sonora de Viola, que utilizó una banda cofrade para dar al juego y los DLC una identidad propia y tan única como la visual.
1.250.000 copies sold, two dlc and one on the way
Just as it had happened with the microfinance campaign, the public reception to the game was spectacular. El estudio había tenido que pedir un préstamo para llegar a la fecha de lanzamiento, el 10 de septiembre de 2019, y dos trabajadores tuvieron que irse al paro un par de meses, pero Blasphemous recuperó costes en cuestión de horas y Team 17 les adelantó dinero una semana después para que pudieran volver a funcionar con normalidad.The study panorama changed radically what Garcia calls "The Game Kitchen 3.0 ". Blasphemous ha superado 1.250.000 copias vendidas hasta ahora, hay en camino un tercer DLC, Wounds of Eventide y ya se ha anunciado que el estudio está trabajando en un nuevo capítulo que ahondará en los mismos conceptos que el primer juego y tendrá un estilo y jugabilidad similares.
vídeo:Para anunciar estas dos últimas noticias The Game Kitchen y Team 17 encargaron a Sunshine Animation un tráiler de animación que querían fuera espectacular como agradecimiento a ese más de un millón de jugadores que han comprado el juego."It has been a work pech, seven months since we started thinking what could come out until it has been finished, but we are very happy. La primera vez que vi el primer corte con todo me tuve que levantar del ordenador e irme a llorar, no podía creer que hubiera quedado tan guapo.Everyone was very excited, the texture of sound for us is incredible, that we have caught those sounds that have so many connotations of our childhood, because everyone in Seville has woken a band from the siesta a band rehearsing.It is something ubiquitous, they are recognizable sounds for everyone.That we have used it in the trailer and with such a brutal animation quality that the people of Sunshine have taken, which are very good, "explains Garcia."The trailer did not do it to sell more copies but to be an interesting piece by itself, a small animated short that was the host alone".
Mauricio García en5 Questions
1- Among the contents outside the game is the documentary landing Blasphemous, which can be purchased on The Game Kitchen website, although the first ten minutes can be seen for free.Why did you decide to record that documentary?
The idea arises from the need to generate our own marketing material when we still had no publisher.We started recording everything and when we finished the game and we looked at all that material we realized that we had so much that if we called some professional documentariats taking advantage that we had more money than we had planned, they could tell an interesting story.For us it was important to reflect the reality of the hardness of creating an author's work in which the entire team fights because it is the best possible and trying to tell the human history behind success, to move away from the usual Making of in thethat everyone seems like a genius to which things go well to the first, telling that creating a work is a continuous creative friction than it seems, having it with hairs and signs as it was.We were commissioned by the script to Nacho Requena and the audiovisual direction to Rodrigo Vaz Cano, with whom we had worked before and who knew each other, very professional people and close to the study.
How has the documentary welcomed?
The developer community has perceived it as a claim on the reality of development and the most common feedback is to feel reflected in that struggle, such as the meme, "is that it is me, literal", ha ha ha ja.Everything that has happened to us has happened to some extent to all developers and are happy to help you understand someone external to development what happens in the industry.
2- Anyone who has followed your career knows that you support new studies and projects and share with them the information that The Game Kitchen has, is it for anyone to go through that situation again or there is another reason?
It is a bit what you say.I have suffered in my flesh the absence of information, especially when I had to start training as a producer, everything that happens outside Unity, how the company is handled, how a strategy develops, how Publisher is looking for it, I have had a very bad thing looking for itThat knowledge and assimilating them, it has cost me a lot of effort.The fact that he shares them is for the next one to have to travel that path finds him a little more asphalting.And I have also done it more selfish because telling what I am learning is another way to strengthen knowledge.I made a blog about BOG video game production on production and every time I learned something, writing an article served me to settle what I had learned in a certain matter.I consider it a good way to keep your brain soft and fresh.Helping those who come behind demands to have that knowledge, cooling them from time to time, to think about things that you take for granted to explain them to another, review the notes I consider that the experience of sharing with others makes me enjoy more of mydeveloper life.
3- Do you still have a programmer heart and would you like to return at some point or be a producer is satisfactory enough to continue?
I have already lost it in the sense that I believe that my brain has changed over the years.The personality of a programmer and a producer are very different.The programmer has to be very focused on one aspect and solve that in -depth aspect until it is complete From time to each one without leaving any too behind and talking to everyone, developing social skills was very hard for me to be used to dealing with machines that do exactly what you tell them to be with people who think on their own, LOL.
It was easier to find someone to replace me programming that someone who would produce.
Now I would have to take the opposite step I will never be a programmer although I sometimes schedule things in Excel, I am a producer with superpoders because I get to program and hack the Microsoft Projects sheet but I arrived there.
4- What reference do you like more personally from Blasphemous
I like architectural references for my personal tastes.Of the things that I have enjoyed the most discovering is small ornamental details in the scenarios that I have knownattention.
Among characters, all are flipant, the truth.The concepts of characters have been the soul of the game since we started.
5- Who would you like us to interview?
Daniel Sánchez Crespo.It was one of my main referents, when I was in consultant and studied to get to the industry.